home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Various / AirWarrior / DOCS / guide < prev    next >
Text File  |  1993-06-07  |  77KB  |  1,582 lines

  1.  
  2.  
  3. AIR WARRIOR PILOT'S GUIDE.        12/91 R.Wolf
  4. ________________________________________________________________________
  5.  
  6. About This Guide
  7.  
  8. This Pilot's Guide will cover the operation of the Air  Warrior  software
  9. and features  of  the  game.    It  is  generally  a copy of various text
  10. sections of the printed Air Warrior  User's Manual ver 2.3 available  for
  11. order in the  KESMAI  order page (m130).  Other printed support materials
  12. such as detailed terrain maps are available for order as well.
  13.  
  14. All flight controls and features of the  Host game  and  technical  setup
  15. issues are covered in detail for each specific version of Air Warrior.
  16.  
  17. An individualized copy of this Guidebook is included in every starter kit
  18. along with  the software files.      Reviewing    these  instructions  is
  19. quite an important orientation.
  20.  
  21. The  details  of  flight  technique  and  Air  Combat   tactics cannot be
  22. properly covered in a text guide alone.  To support the training  of  new
  23. players  to Air Warrior, we have developed an additional printed Training
  24. Guidebook,  demonstration films and a live training Academy organization.
  25. See  the  Training Academy menu for a full description of this school and
  26. Press  <RETURN> or <S>croll?s
  27. it's function.
  28. _________________________________________________________________________
  29.  
  30. Overview
  31.  
  32. Below is a list of the main points new Air Warrior players should  become
  33. acquainted with.  Most  are covered in this guide text (o).  Other skills
  34. (*) must be cultivated through the training described above.
  35.  
  36. o Overview of Air Warrior / game environment.
  37. o The player community / Forums and Squadrons.
  38. o Online Support / Resources.
  39. o Relevant menus on GEnie.
  40. o Conference room commands.
  41. o Radio use in-flight and on the ground.
  42. o Navigation / Displays / RADAR / printed Maps.
  43. o Identifying other aircraft.
  44. o Use of View Keys and Icons to track targets.
  45. o Offline practice mode.
  46. o Online flight mode / terminal mode.
  47. o Use of the inflight Camera. / Editing, Sharing films.
  48. * Basic piloting skills. / Understanding various aircraft.
  49. * Air combat maneuver skills / Bombing / formation flying / Tactics.
  50. o Details of scoring
  51. o Description of Strategic Targets.
  52. o Overview of organized events / Squadron activities / Dueling Ladder.
  53. * Weaponry statistics.
  54. * Aircraft Performance statistics.
  55. o Air Warrior Libraries on GEnie.
  56. o Air Warrior Bulletin Board area in the MP-Games roundtable.
  57. o Online extras:  Art, Sound, Documents, Films, software tools.
  58. o Creating custom art and sharing files online.
  59. o Designing / leading Historical Scenarios.
  60.  
  61. o Software Setup / Configuration options.
  62. o Description of the pull down menus.
  63. o Trouble shooting.
  64. o In Flight keyboard controls.
  65. o In Flight Command Line commands.
  66. o Host commands / examples / record keeping.
  67. o Pre Flight Checklists.
  68.  
  69. _________________________________________________________________________
  70.  
  71. - About Air Warrior -
  72.  
  73. Air  Warrior   is   a  multi-player   air    combat   simulation.   Using
  74. sophisticated  software  techniques,  Air  Warrior  combines  the  visual
  75. realism and detailed graphics of a video game with the  live  action  and
  76. dramatic content of  an online multi-player game.
  77.  
  78. Players in Air Warrior fly WW  II  vintage  fighters  in  live  dogfights
  79. against members  of  any  of  three  nationalities.   In addition, ground
  80. vehicles such as tanks and jeeps can be commanded. Heavy bomber  aircraft
  81. can be commanded and  staffed  by    up    to   seven  live  crew members.
  82. Paratroop aircraft and dive bombers are also simulated.
  83.  
  84. There are both European style terrains and Pacific terrains with Aircraft
  85. Carriers,   rivers,  and  bridges.  A  north  Africa  terrain is planned.
  86. Airfields have automated ack-ack guns, radar towers  ,  fuel  farms,  and
  87. repair hangers  as  targets.    Strategic  targets  such  as  refineries,
  88. aircraft factories and supplies factories  are  located  outside  capitol
  89. cities.   Automated  resupply  convoys  of  trucks and C-47's roll when a
  90. target is bombed.    Interception  of  these convoys can  cause temporary
  91. deprivations of fuel, aircraft and repairs to opposing countries.
  92.  
  93. Various aircraft are closely  modeled   to    match    the  theater    of
  94. operation  in   use.  There  are  American,  British,  German, Soviet  and
  95. Japanese aircraft modeled individually in Air Warrior.
  96.  
  97. Air Warrior has a  WW I  theater  as  well  as  Korean  War  vintage  Jet
  98. aircraft and the ME-262 jet.
  99.  
  100. There  are  live conference rooms as  well as ready  rooms in Air Warrior.
  101. There are  both  radio  channels  and    private  intercom  channels  for
  102. communications.
  103.  
  104. Players  can  fly  as   members  of   organized   squadrons   or   alone.
  105. Periodically, special  weekend  campaigns   are   organized  to  recreate
  106. historic events.
  107.  
  108. There is a  dueling  mode  as  well  as  a  special  practice  area  with
  109. organized training sessions.
  110.  
  111. There is a gun camera feature  which  allows  complete  recreation  of  a
  112. flight  including  radio traffic. There is a chase plane perspective with
  113. view angles and magnification user selectable.  Films can be played  back
  114. on any machine. A film editor has just been released.
  115.  
  116. Players take an active role in influencing the course of  game  evolution
  117. and features.
  118.  
  119. Air Warrior is the only flight simulation of  it's  kind  in  the  public
  120. marketplace.
  121.  
  122. - The Software -
  123.  
  124. Air Warrior  ,  for  each player,  can    be  considered    a    PAIR  of
  125. programs  that  work together.    The   'HOST'   program runs remotely on
  126. a GEnie   service    computer.  The  HOST  program   handles    all   the
  127. multi-player interactions as   well  as dogfight scoring and game  record
  128. keeping.
  129.  
  130. You run a local  Air  Warrior  program  on  your  home  computer.    That
  131. 'front-end' program  handles   all  the    flight    simulation math, the
  132. screen   animation, sound effects,  and pilot  control  inputs.
  133.  
  134. The two programs  work  together  when you  sign  onto  GEnie.   Use  the
  135. terminal portion  of  Air  Warrior  and  enter  the  game through the Air
  136. Warrior menu.
  137.  
  138. -The Starter Kit-
  139.  
  140. The starter kit is a complete set of Air  Warrior  software  and  support
  141. files in compressed  format.  The kit, for new players,  is available for
  142. direct download  from  the  [*] FREE Instructions  menu  (m871).      The
  143. KIT  will  contain  all  software needed to run Air Warrior plus demo art
  144. files, sound where applicable, and  a  flight   FILM    demonstration.  A
  145. copy  of  the Pilot's Guide text for each computer will be present in the
  146. KIT. Each type  of supported home computer is represented individually.
  147.  
  148.  
  149. - The Air Warrior menus-
  150.  
  151. The  GEnie menus used  in Air Warrior will be listed completely later  in
  152. this manual.   They  may  be  reached by via previous menu selections  or
  153. through  direct  move  commands   which  will  also  be  listed for handy
  154. reference.
  155.  
  156. -The Air Warrior Libraries-
  157.  
  158. The  libraries  contain  all  software  from  the  starter  kits   stored
  159. individually for manual download. Copies of the compression utilities are
  160. installed there.  In addition, there are many extras  for  each  type  of
  161. home system.  These include art    files    for    many   aircraft, sound
  162. files,  player designed  maps,  films   of    mission    adventures,  and
  163. documents and instructions for  more  advanced  activities  like  running
  164. special events.  The libraries will be discussed later in this Guide.
  165.  
  166. -The Air Warrior Bulletin Board-
  167.  
  168. Great debates rage in the Air Warrior topics  of  the  MP-Games  bulletin
  169. board.   This  area  is  GEnie*Basic  and  provides the vibrant forum for
  170. interactions between all Air Warrior players.    Your  questions  can  be
  171. answered  here  and  special  events are announced and organized in these
  172. topic areas.  Frequently players lobby KESMAI  for  feature  changes  and
  173. report bugs / problems they may encounter.
  174.  
  175. Individual  squadrons have private posting  categories reserved for their
  176. members.
  177.  
  178. Several Kesmai representatives read the full set of postings daily.  See
  179. further details in the MP_Games round table area m1045.
  180.  
  181. _________________________________________________________________________
  182.  
  183. Flight Commands
  184. The microprocessor program starts up in practice mode.  In this mode  the
  185. Control, Planes and Options menus are enabled.  You can practice flying a
  186. plane by selecting the one you want from the  Planes  menu.    Everything
  187. works  in  practice  mode  except  the  guns and bombs, however, they are
  188. unnecessary since there is nothing to shoot at.    You  can  select  your
  189. starting airfield  from the Options menu.  The practice mode is primarily
  190. designed for you to learn to fly the plane well and hopefully to land  it
  191. safely.   Once  you have the hang of flying, its time to get on GEnie and
  192. test your mettle against other pilots.
  193.  
  194. Practice is the most important thing you can do to learn to fly and fight
  195. well.  Use the Practice Mode of the program to master landing, as getting
  196. a landing or ditch is vastly superior to bailing out at the  end  of  the
  197. mission.   Aerobatic  skills can also come in handy in eluding a plane on
  198. your tail, or making a fancy maneuver to get on someone else's.  Learn to
  199. fly using the "expert mode" rather than relying on the autopilot.
  200.  
  201. _________________________________________________________________________
  202.  
  203. The Display
  204. The graphical display on the computer screen contains all the information
  205. you need  to fly your plane.  The largest part of the display is taken up
  206. by the graphical picture, which shows what you can see from  your  plane.
  207. You  will  see  runways,  roads,  buildings,  mountains, other planes and
  208. sometimes guns or vehicles on the ground.  Part of the  picture  will  be
  209. obscured  by your own plane, which may be represented by a silhouette, or
  210. may be drawn in detail depending on the plane and the version  you  have.
  211. If  you  do see another plane or ground target which is within 5000 yards
  212. (less for some small targets), the program will textually display the  id
  213. number  or plane type of the target, the range to the target in yards and
  214. a small unique icon used to identify the target.  This  small  icon  will
  215. also appear below the picture, directly below the corresponding target.
  216.  
  217. The different icons can be used to  distinguish  small  images  of  other
  218. planes  on  the  screen,  compensating for the small size of the computer
  219. screen.  The country of the indicated  aircraft  is  represented  by  the
  220. shape  of  the  icon on the Macintosh and by the color of the icon on the
  221. IBM PC, the Amiga and the Atari ST.
  222.  
  223. Below the picture on the screen is a  representation  of  the  aircraft's
  224. instrument panel.    The  major  instruments  are  the  altimeter,  rate-
  225. of-climb gauge, accelerometer, compass, fuel, oil  and  ammo  indicators,
  226. and the   airspeed   indicator.      The  altimeter  has  three  needles,
  227. representing tens, hundreds and thousands of feet and a small  knob  that
  228. travels  around  the  inside  rim of the gauge to show tens of thousands.
  229. The following description applies to the  standard  Macintosh  instrument
  230. panel arrangement.    IBM  PC,  Amiga  and Atari ST control panels differ
  231. slightly and it is possible to customize the arrangement for each  plane,
  232. in some cases radically altering the appearance.
  233.  
  234. The digital compass reads in degrees, with zero as north and  ninety  due
  235. east.  Fuel,  oil  and  ammo  indicate in percentages.  The accelerometer
  236. measures how much force the airframe is being subjected to by the current
  237. maneuver.   In  straight  and  level flight the accelerometer will read 1
  238. "g", meaning the wings are exactly supporting the weight  of  the  plane.
  239. If  the  plane  executes a level or climbing turn, the wings will have to
  240. provide more lift and the accelerometer is used to monitor how much  more
  241. is being produced.
  242.  
  243. The velocity gauge displays airspeed, usually in knots or nautical  miles
  244. per hour.1   By  default,  the  gauge  indicates true airspeed (TAS).  By
  245. selecting  the  appropriate  option  from  the  Options  menu,  Indicated
  246. Airspeed (IAS)  can be displayed instead.  Indicated airspeed is what the
  247. pilot of a real aircraft generally sees; it is measured by  sampling  the
  248. air pressure  outside  the  plane with a Pitot tube.  IAS will go down as
  249. the the plane climbs to higher altitude, due to decreasing  air  density.
  250. A plane that does 300 knots at sea level (where IAS and TAS are the same)
  251. may only do 250 knots IAS at 20,000 feet, whereas it's TAS  may  have  in
  252. fact increased   substantially   with  altitude.    IAS  is  an  accurate
  253. indication of how close the plane is to stalling and how close it  is  to
  254. exceeding one of its maximum safe speeds, because IAS is a direct measure
  255. of the force being exerted on the plane by the air.
  256.  
  257. Other indicators on the control panel are  aircraft  control  indicators.
  258. The  large  box  in  the  center of the panel is the "stick box" or stick
  259. position indicator.  Below it  is  the  rudder  position  indicator  (The
  260. rudder on an IBM PC, Amiga or Atari ST is located inside the stick box at
  261. its top.)  The throttle indicator shows  the  current  throttle  setting.
  262. Small  icons indicate whether the landing gear are up, down, or in motion
  263. and the position of the flaps.   A  stall  indicator  shows  whether  the
  264. airflow over  the wings is stalled or not.  If this light comes on during
  265. flight, a audible stall horn will sound also.
  266.  
  267. _________________________________________________________________________
  268.  
  269. Mouse Controls
  270. The basic controls of the plane are on the  mouse.    Pushing  the  mouse
  271. forward and  backward  lowers  and raises the nose, respectively.  Moving
  272. the mouse from side to side will bank  the  plane,  turning  it  in  that
  273. direction.  The  IBM  PC  version supports an standard analog stick.  The
  274. Amiga version also supports an analog joystick and the Macintosh  version
  275. has  an  option  to configure the program for use with a joystick such as
  276. the CH Flight Stick.
  277.  
  278. There are two basic modes of mouse control, expert   mode  and  autopilot
  279. mode.  Expert    mode is designed to give realistic responses to mouse or
  280. joystick motions, whereas autopilot mode is designed to provide a  simple
  281. and stable  control  system  at  the  cost of some realism.  In autopilot
  282. mode, the mouse controls the actual position of the plane rather than the
  283. positions of  its  control surfaces.  Moving the mouse to the right banks
  284. the plane to the right, the farther to the right it goes the steeper  the
  285. bank.   When it reaches the desired course, move the mouse back to center
  286. to straighten the plane out.  Unlike the expert mode, the  mouse  motions
  287. here  bear  little  resemblance  to  the actual motions of the stick in a
  288. plane, but they are easy to understand and easy to fly with.  The variety
  289. of  maneuvers  the plane can perform in this mode is basically limited to
  290. level flight, climbs, dives and  turns.    Autopilot  mode  can  only  be
  291. engaged when  the  plane is in basically stable flight.  Loops, rolls and
  292. more complex maneuvers require the  use  of  expert  mode.    We  do  not
  293. recommend using  the  autopilot    mode  in  combat,  due  to the serious
  294. limitations it imposes on aircraft tactics and maneuver.
  295.  
  296. In expert  mode, a mouse motion to the right causes the plane to bank  to
  297. the  right, the more the mouse is moved the faster the plane rolls to the
  298. right.  If you move the mouse to the right and keep it there,  the  plane
  299. will execute a full roll and keep rolling till you move the mouse back to
  300. center.  Likewise pulling the mouse back and keeping it  there  will  put
  301. the plane  through a full vertical loop.  To execute a controlled turn to
  302. the right, you would move the mouse to the right  causing  the  plane  to
  303. roll to  the right.  Once it reaches an acceptable angle of bank, such as
  304. 45deg. or so, move the mouse back to center to stop the roll.    A  plane
  305. can make a slow shallow turn merely by being banked in this manner.
  306.  
  307. If it attempts to make a steep bank, it will side slip, that is  slip  in
  308. towards the  center  of  the  turn and lose altitude.  In order to make a
  309. fast turn, a large force is needed to bend the flight path of  the  plane
  310. into a  curve.    This force is provided by increasing the angle at which
  311. the airflow is striking the wings (known as the angle of attack), causing
  312. them to  generate  additional  lift.    Thus,  to make a fast turn in Air
  313. Warrior without losing altitude, you pull back on the stick (mouse)  just
  314. the  amount needed to balance the force of gravity pulling the plane down
  315. with the lift of the wings pulling the plane up along the angle at  which
  316. the plane is banked.
  317.  
  318. A  glance  at  the accelerometer and rate-of-climb gauges can help you to
  319. judge the force required.  Air Warrior always performs what is known as a
  320. coordinated  turn,  meaning  that  the program automatically provides the
  321. rudder force necessary to compensate for the stick deflection  you  make,
  322. so that  the  plane  remains  properly aligned with the flight path.  The
  323. rudder control in Air Warrior is used only for deflecting the plane  away
  324. from this condition, such as to deliberately sideslip on landing.
  325.  
  326. On the IBM PC, Atari ST and Amiga (with appropriate option selected)  the
  327. left  mouse  button activates a feature called roll lock, where the stick
  328. is constrained to move only forward and backward  along  its  centerline,
  329. making  it  easy  to  push  the  stick  forward  or  pull it back without
  330. introducing an inadvertent roll.  This feature can be  quite  handy  when
  331. executing a  hard  turn  or  a  loop.    Roll  lock is activated from the
  332. keyboard on the Macintosh.
  333.  
  334. On the Macintosh, IBM PC and Amiga  (if  the  roll  lock  option  is  not
  335. activated),  with the mouse button held down, moving the mouse forward or
  336. backward will adjust the throttle up and down (note the throttle gauge on
  337. the screen that tracks the motion of the mouse.)
  338.  
  339. The  throttle  on  the Atari ST (and the Macintosh and IBM PC in joystick
  340. mode) is controlled by the keyboard.  You'll want to  use  full  throttle
  341. for take off and steep climbs, with maybe 70% throttle for level cruising
  342. and will usually shut the engine down to 40% or less for  a  descent  for
  343. landing.
  344.  
  345. On The IBM PC and the Amiga, Air Warrior  supports  simultaneous  use  of
  346. both the  analog  joystick  and  the  mouse.   In this mode, side to side
  347. motion of the mouse control the rudder and forward and  backward  motions
  348. control  the  throttle.  Double-clicking the mouse button will center the
  349. stick.  This is extremely useful for trimming the plane to  fly  straight
  350. in expert mode or leveling the plane out in autopilot  mode.
  351.  
  352. On  the IBM PC, Amiga and Atari ST, the right mouse button can be used to
  353. fire the guns.
  354.  
  355. _________________________________________________________________________
  356.  
  357. Keyboard Commands
  358. There are a number of keyboard commands and key-mapped  controls.    They
  359. fall  into  three  categories: those that are pressed once to initiate an
  360. action (immediate controls), those that  are  in  flight  line-  oriented
  361. commands  (command-line commands) and those that you hold down to perform
  362. an action (hold-down  controls).  The following  keys  of  the  immediate
  363. type are the ones used by the Macintosh version.  The Amiga  and Atari ST
  364. versions uses some different keys on the keypad to achieve a more logical
  365. arrangement  (since  these machines have a standard keypad), although the
  366. Amiga version supports many of the Macintosh keys as well.   In  addition
  367. the Macintosh version allows re-mapping of the immediate style keys.  See
  368. Summary Charts below.
  369.  
  370. _________________________________________________________________________
  371.  
  372. Looking Around
  373. The keyboard commands that control the direction of view are  hold-  down
  374. style  commands  on the Macintosh and Amiga and immediate- style commands
  375. on the Atari ST and IBM PC.  The Macintosh  allows  the  user  to  select
  376. immediate-style view keys as an option (the Sticky Keys option).  The IBM
  377. PC version also allows the user to select whether or not  to  use  sticky
  378. views;  machines  with very early BIOS versions may work properly only in
  379. immediate-style mode. On the Macintosh and Amiga, holding down the h  key
  380. will cause  you  to look out over the left wing of the plane.  As long as
  381. the key is held down, you'll look to the left.  The l key does  the  same
  382. thing, to the right.  The m key is used to look directly behind you.  The
  383. k key looks straight up and the j key looks straight down.The  g  key  is
  384. used as a forward key, although you do not need to hold that key down, as
  385. forward is the normal default view.  Holding down the h and m or l and  m
  386. keys in combination will give you an over the shoulder and leaning to the
  387. side view, which can be useful in a plane with a high fuselage behind the
  388. pilot.
  389.  
  390. There are a number of combination views, accessed by  holding  more  than
  391. one key  down at once.  On the Amiga, a series of keys on the keypad will
  392. perform the same actions.  On the Atari ST,  pressing  the  desired  view
  393. direction  key will change the display until another view key is pressed.
  394. To use the combination views the keys are pressed in sequence instead  of
  395. simultaneously.   All  the default view key definitions are summarized in
  396. the table below.
  397.  
  398.                    Table of View Directions
  399. View Direction Macintosh Amiga and PC  Atari ST 
  400. Left  h  4  7
  401. Right  l  6  9
  402. Rear  m  2  5
  403. Up  k  8  *
  404. Down  j  5  +
  405. Left Rear h and m  2 and 4  4
  406. Right Rear l and m  2 and 6  6
  407. Up and Rear k and m  2 and 8  * and 5
  408. Down and Rear j and m  2 and 5  + and 5
  409. Up and Forward g and k  - and 8  * and )
  410. Down and Forward  g and j - and 5  + and )
  411. Up and Left h and k  4 and 8  * and 7
  412. Up and Right l and k  6 and 8  * and 9
  413. Down and Left h and j  4 and 5  + and 7
  414. Down and Right l and j  6 and 5  + and 9
  415. Forward and Left h and g 4 and -  (
  416. Forward and Right l and g 6 and -  /
  417.  
  418.   Located on the Keypad.  All the Macintosh view keys also work 
  419. on the Amiga.  PC's with non-"Hold Down" mode use the keypad + 
  420. instead of 5.
  421.  
  422. _________________________________________________________________________
  423.  
  424. The Radar Screen
  425. Air Warrior has what may loosely be called a "RADAR" mode built into each
  426. plane.   This  is  not  radar  in  the usual sense and is not intended to
  427. represent a realistic radar display.  It is instead intended  to  provide
  428. the  pilot with a quick overview of the area around his plane, so that he
  429. may most economically locate targets to attack or friends  to  aid.    It
  430. compensates  to some extent for the small size of the computer screen and
  431. the lack of depth perception and detail, which make it difficult to  know
  432. whether the little dot on the horizon is worth chasing or not.
  433.  
  434. During World War II, very few fighters  were  equipped  with  radar,  but
  435. fighters  were  often  guided  to  targets  by a steady stream of radioed
  436. instructions.  This is what the Air Warrior radar mode simulates.   Radar
  437. may not be available at all times or in all areas and usually if radar is
  438. available it will be  centered  on  some  building  located  in  friendly
  439. territory.
  440.  
  441. The Macintosh Radar Screen
  442. Holding down the = key is used to request radar mode, to tell you whether
  443. any enemy planes  are  nearby.    The map display, like the  illustration
  444. below, shows several things.
  445.  
  446. Your plane is represented by a small +  in the  center  of  the  picture.
  447. North is always to the top of the screen.  Gray lines represent map grids
  448. (see the discussion of the Map).  Short horizontal or vertical lines show
  449. the positions of the various runways.  Small x's represent nearby fighter
  450. planes and small boxes bombers, within about 8 miles.
  451.  
  452. Any plane you can see out the window, either with or without a range  and
  453. tracking  icon,  will  be  displayed  on  the  map,  with a tracking icon
  454. enabling you to  identify  it.    In  addition  to  these  true  position
  455. indicators,  each  map  sector within a radius of two sectors will have a
  456. set of small icons along its sides telling  you  how  many  friendly  and
  457. enemy planes  are within the sector.  Up the left side, small black boxes
  458. represent enemy planes.  Up the right side of the sector, small  diamonds
  459. represent friendly  planes.    Note  that these counters are only updated
  460. every 45 seconds or so, whereas the true position indicators are  updated
  461. continuously.
  462.  
  463. The Amiga Radar Screen
  464. Holding down the Enter key on the keypad on the Amiga is used to  request
  465. radar mode.   The Amiga radar mode is similar to the Macintosh.  The same
  466. information is presented but the format  is  slightly  different.    Your
  467. plane  is  indicated  by  a  white  dash  which is always centered on the
  468. display.  Nearby aircraft are indicated by either  dashes  (fighters)  or
  469. t-shapes (bombers).    The dashes and t- shapes are appropriately colored
  470. for the allegiance of the aircraft they represent.  Grid lines, airfields
  471. and  tracking  icons  are  essentially  equivalent  in  nature  to  those
  472. available on the Macintosh.
  473.  
  474. The information which is indicated by the black boxes and diamonds on the
  475. Macintosh  is  represented  on the Amiga with colored boxes occupying the
  476. upper portion of the grid box.  Enemy aircraft are represented with light
  477. green boxes, friendly aircraft with dark green.
  478.  
  479. The IBM PC Radar Screen
  480. Pressing the F1 key  on the IBM PC is used to request radar  mode.    The
  481. IBM  PC  radar  mode is similar to the Macintosh; the same information is
  482. presented but the format is slightly different.  Your plane is  indicated
  483. by a white dash which is always centered on the display.  Nearby aircraft
  484. are indicated by either dashes (fighters) or  t-shapes  (bombers).    The
  485. dashes  and  t-shapes are appropriately colored for the allegiance of the
  486. aircraft they represent.  Grid lines, airfields and  tracking  icons  are
  487. essentially  equivalent  in  nature  to those available on the Macintosh.
  488. The information on the Macintosh which is indicated by  the  black  boxes
  489. and  diamonds  on the Macintosh is represented on the IBM PC with colored
  490. boxes occupying the upper portion of the grid box.   Enemy  aircraft  are
  491. represented  with  light  green boxes, friendly aircraft with dark green.
  492. In CGA mode the colors all will be different, but the format is the same.
  493.  
  494. The Atari Radar Screen
  495. Pressing the F2 key on the Atari  ST  is  used  to  request    the  radar
  496. display. .The  display  format  is similar to the Macintosh.  Small plane
  497. shapes depict fighters and larger ones represent bombers.   The  relative
  498. position of  your plane is indicated with an X.  Small black boxes at the
  499. top of each sector represent the number of enemy planes  (all  types)  in
  500. that sector  diamond  shapes  are friends.  Press the F1 key to return to
  501. normal viewing.
  502.  
  503. _________________________________________________________________________
  504.  
  505. In Flight Command Line
  506. The line oriented keyboard commands are used primarily  for  things  that
  507. require communicating  to  GEnie,  such  as talking to another plane.  To
  508. enter one of these commands, hit the  <esc>  key  (or  the  `  key  on  a
  509. Macintosh that  does  not  have an <esc> key.)  A > prompt will appear on
  510. your screen and anything you type will be echoed back next to the prompt.
  511. All  of  the line oriented commands should be entered just by their first
  512. character.  These commands are terminated with  a  <Return>  and  can  be
  513. canceled by entering a <Control> X ( -X on the Macintosh).
  514.  
  515. _________________________________________________________________________
  516.  
  517. In Memory View Cache
  518. All versions of Air Warrior support the use of customized art  files  for
  519. each plane.    Using  these  files,  the  image of your own plane will be
  520. rendered in detail rather than as a gray or black  polygon.    These  art
  521. views  can  take quite a bit of time to load from disk and image, slowing
  522. down the process of looking around for enemy planes.   For  this  reason,
  523. all  the  versions  support  the  ability to keep a number of pictures in
  524. memory.  If you select a cache size of 5, for instance, the last 5  views
  525. you have  used  will  be retained in memory.  If you use them again, they
  526. will be redrawn rapidly.
  527.  
  528. If you only  have  the   minimum  memory  required  to  run  Air  Warrior
  529. (generally 512K),  you will only be able to use 1 or 2 cache entries.  In
  530. a megabyte there will be plenty of room for more views.   On  the  Amiga,
  531. the higher the screen resolution, the more memory the cache will take per
  532. view.  This means you  will  be  able  to  afford  fewer  cache  entries.
  533. Likewise,  on  a  Macintosh  II,  larger  views or more colors use memory
  534. rapidly.
  535.  
  536. _________________________________________________________________________
  537.  
  538. The Flight Recorder
  539. Air Warrior has a flight recorder built in enabling you  to  record  your
  540. flights  both  online and offline and play back both your own flights and
  541. those of other players that have been uploaded  to  GEnie.    The  camera
  542. operates in a similar fashion on all the different microcomputers and the
  543. film files  produced  are  compatible  between  the  different  machines,
  544. regardless of which computer made the film.
  545.  
  546. The Camera menu is used to set up and control the operation of the flight
  547. recorder.  There are several options that can be selected from this menu,
  548. that you should check on before you start your flight.  The Set Film Size
  549. option tells Air Warrior how much disk space (or memory) can  be  devoted
  550. to the film being recorded.  The film will generally need between 500 and
  551. 1000 bytes per minute.  On the Macintosh, a menu  option  allows  you  to
  552. select recording to either disk or memory.  Recording to disk is slightly
  553. less efficient than recording to memory, but usually more disk  space  is
  554. readily available.
  555.  
  556. On the IBM PC, Amiga and Atari ST, there is  an  option  to  specify  the
  557. location  of  the  temporary  film file, that is always recorded to disk.
  558. Setting this entry to a file on a RAM disk is an excellent way to improve
  559. performance.
  560.  
  561. Playback  of  a  film  on  disk  (or  the  current  film in memory on the
  562. Macintosh) is initiated with the Play menu option.  The  Save  option  is
  563. used to  save  a film just recorded to a permanent disk file.  Be sure to
  564. save any film you want to keep before starting your  next  one!  When  in
  565. flight,  recording  is  initiated by pressing the 9 key on the Macintosh,
  566. Amiga, IBM PC or the F9 function key on the Atari ST.  Recording  can  be
  567. suspended and resumed by hitting the key again as many times as you want.
  568.  
  569. During playback all the usual view keys  are  active,  so  you  can  look
  570. around  you  and  perhaps  see  things  you missed in the heat of battle.
  571. During camera playback only, an additional set  of  views  is  available,
  572. from outside  the  cockpit  looking  back at your plane.  To access these
  573. views, press the n key and then hold  whichever  view  key  you  want  as
  574. normal.   The  view  will shift to looking at your plane from that angle.
  575. The zoom in and out keys ([ and ]) can be used  to  adjust  the  distance
  576. between the view point and your plane.  The n key can be touched again to
  577. move the viewpoint back into the cockpit.
  578.  
  579. _________________________________________________________________________
  580.  
  581. Multi-Player Operation (Online)
  582. The following sections discuss getting online  and  the  conference  room
  583. capabilities of the game.
  584.  
  585. Logging Into GEnie
  586. To put the program in Terminal Mode, select Choose Terminal  Mode  option
  587. under the  Control  menu.  The Setup menu now becomes enabled, so you can
  588. set your baud rate and other communications parameters correctly.  If you
  589. need  to select your communications port, you should do this first before
  590. choosing Terminal Mode.  You can either use another program to dial  into
  591. GEnie first, or use the Dial command in Air Warrior.  Before you dial you
  592. should enter the correct dial  command  for  your  modem  with  Set  Dial
  593. Command option.
  594.  
  595. The communications parameters and dial string will be  saved  in  a  file
  596. called config or config.air.  It is safe to delete the config file before
  597. running the program; if the file is not present, the program will default
  598. all the  communications settings to reasonable values.  If you are having
  599. trouble getting Air Warrior to dial, a good first step is to  remove  the
  600. config file  and  reset all the settings again.  This often clears up the
  601. problem.
  602.  
  603. It's important to be in the Air Warrior program in Terminal Mode,  before
  604. selecting the  GEnie  menu  option  to  Enter Air Warrior.  The actions a
  605. normal terminal can perform in Air  Warrior  are  limited.    GEnie  will
  606. figure  it  out  eventually if you switch to the Air Warrior front end in
  607. mid-run, but the process may be confusing both to  you  and  the  system.
  608. (Note:  if  you  are  using an Apple modem on a Macintosh, you may not be
  609. able to change programs in mid-stream, as the  modem  will  hang  up  the
  610. phone when you exit the first program to go back to the desk top.  You'll
  611. need to dial GEnie with Air Warrior in this case.)  Once  online  running
  612. the  Air  Warrior program, type AIR or m870 to go to the Air Warrior menu
  613. area.
  614.  
  615. The second entry on the main menu, Enter Air Warrior, moves you into  the
  616. Air Warrior  conference  area.  When you enter the Air Warrior program on
  617. GEnie, the Planes and Commands menus will be enabled.  The Commands  menu
  618. provides  a convenient way to perform common operations without having to
  619. remember commands.  The Planes menu is used to select a  plane  once  you
  620. reach your airfield.
  621.  
  622. The fourth and sixth menu entries  will  move  you  to  the  Air  Warrior
  623. Training area  and  Air  Warrior  Scenarios  Arena,  respectively.    The
  624. Scenarios arena is where  special  events  are  staged;  generally  every
  625. weekend  a  special  battle  is  run, recreating an interesting moment in
  626. history (or someone's imagination!).  The Scenarios are organized and run
  627. by  players  who  volunteer  for  the  honor of staging their own battle.
  628. Check the  Schedule entry on the Scenarios page for what's  going  on  in
  629. the near future.
  630.  
  631. In the Training arena, no score counts towards the main game, so you  can
  632. kill or  be killed with no risk.  When you are shot down, your plane will
  633. not actually crash or explode, but both  you  and  your  killer  will  be
  634. informed of  the "kill".  You may change countries freely in the Training
  635. area and your permanent alliance in the main game will not be affected.
  636.  
  637. Lastly, there are several drones flying around in the training area under
  638. host control.   Feel free to use them for target practice, but they might
  639. shoot back!
  640. _________________________________________________________________________
  641.  
  642. The Conference Rooms
  643. Conference rooms are the staging areas for Air Warrior.  When  online  on
  644. GEnie,  players  use the conference rooms and briefing rooms to enter and
  645. exit the game, form up teams, select a  plane  and  load  up  passengers.
  646. Anything not done while in flight is done in a conference room somewhere.
  647.  
  648. When you enter Air Warrior on GEnie, you'll be in general conference room
  649. one.  Here you can talk with other players, look to see who is flying, or
  650. move to  a different conference room to private conversations.  There are
  651. a total of nine general conference rooms, open to anyone no matter  which
  652. nationality (they're   located  in  a  neutral  country).    The  general
  653. conference rooms are open to users with normal terminals as well, so  you
  654. can  come  in  and  talk  even if you don't have the Air Warrior software
  655. running.  If you want to discuss something with people of other countries
  656. you can do it there in the general conference rooms.
  657.  
  658. Each country has a conference room located at  its  headquarters.    This
  659. conference room is open only to players who belong to that country, so it
  660. can be used for planning missions or other sensitive  discussions.    The
  661. headquarters  conference  room is also open to users of normal terminals,
  662. so that they can participate in these discussions if need be.
  663.  
  664. Each major airfield also has a briefing room, where pilots  readying  for
  665. take off  or  returning from missions may talk.  These briefing rooms are
  666. open only for users of the Air Warrior terminal software  and  of  course
  667. only to members of that country.  From the briefing room at the airfield,
  668. you can go into flight by selecting the plane you want  from  the  Planes
  669. menu and then selecting the menu command to start flying, or entering the
  670. proper keyboard commands.
  671.  
  672. The conference rooms provide a convenient way to talk  to  other  pilots,
  673. all sitting  around  the same table, so to speak.  If you want to talk to
  674. pilots at other airfields or in flight, you have to use the radio.  To go
  675. into  a  radio  room  and put on a pair of headphones, you just enter the
  676. tune command to select a radio frequency.  With headphones on, you  can't
  677. hear the conversation going on back in the briefing room, but you'll hear
  678. anything said by others on your frequency.
  679.  
  680. In flight, you can tune to any channel from 1 to  999,  just  as  in  the
  681. radio rooms.    You  should  be  sparing  with  chatter  while in flight,
  682. everyone (including you) will be busy flying their planes.
  683.  
  684. _________________________________________________________________________
  685.  
  686. Ground Vehicles
  687. Air Warrior supports  several  types  of  surface  vehicles,  which  have
  688. additional commands  to  support  their  special  capabilities.  Both the
  689. Flakpanzer IV and the Jeep have guns for firing at  planes  overhead  and
  690. the  T-34  medium  tank  carries  a  cannon  for  long range destruction.
  691. Gunners and other passengers can sign on exactly as with the gunners of a
  692. bomber.   One major difference from the bombers is that the driver of the
  693. tank can change positions and operate a gun if the vehicle is stationary.
  694.  
  695. To enter a tank or FlakPanzer you select the Vehicles menu and type /Fly.
  696. See the  Appendix  command  summary  for  Gearshift  controls.   You must
  697. downshift for steep hills and bridges.
  698.  
  699. To occupy the gun position, first stop the tank, then type <esc>jg    for
  700. gun position.  (This command will only function online.  No guns or bombs
  701. function in practice mode.).  You can aim the turret  via  mouse  motions
  702. plus keyboard turret commands listed in Appendix A.
  703.  
  704. The  tank gun position is unlike any other, because the gunner operates a
  705. 76.2 mm cannon, with an effective range of several miles.    The  display
  706. will  look much like that from a bomber's bombsight, except that there is
  707. a mouse-controlled pipper for adjusting the elevation of the  gun.    The
  708. turret can  be  rotated  using  the usual turret rotation keys.  The zoom
  709. keys are used to magnify the view through the sight, for finer adjustment
  710. of aim  and  to examine targets at a great distance.  The rotational rate
  711. of the turret is reduced at higher  magnification  modes  to  allow  fine
  712. adjustment of turret position.
  713.  
  714. You fire just like in an aircraft (F key or Mouse Button).  Shells travel
  715. a long distance and will take a while to reach the target.  Use the  ]  [
  716.   keys to alter  magnification  up  to the  8x  limit.  It is best to aim
  717. at lower  sight magnifications.   (3x  for  instance).    Changing  sight
  718. magnification  actually  alters  the  range  (aim)  of  the  fired shell.
  719. Generally, if you can see a target it is in range.  After firing you  can
  720. zoom in for a closer look at the  hit.
  721.  
  722. Two players can ride in a tank at the same time.  Tanks cannot aim on the
  723. fly.  Use the  /join   <pilot ####> g command.  /accept  or  /deny is the
  724. standard response from the pilot.  Tanks also have a hull mounted .50 Cal
  725. machine gun.  See the full position list in the Appendix A section.
  726.  
  727. Flackpanzers are operated similarly  to  tanks.    They  are  useful  for
  728. knocking out  ACK  ACK  and  paratroopers!   You can wreck havoc at enemy
  729. airstrips  blasting departing planes with a Flack.    600  yards  is  the
  730. effective range.
  731.  
  732. _________________________________________________________________________
  733.  
  734. World Geography
  735. The current Air Warrior world is made  up  of  three  major  theaters  of
  736. operation, called  Europe,  the  Pacific  and World War I.  Each area has
  737. different terrain and different  aircraft  to  choose  from.    Different
  738. theaters  may  be  active at different times and all three will generally
  739. not always be available simultaneously.  All players of Air  Warrior  are
  740. members  of one of three countries and all three countries have territory
  741. in each area.  The entire Air Warrior world is divided up  into  a  grid,
  742. with  each  grid  sector  being  about twelve and a half miles on a side.
  743. These grid sectors are used to give the general location of  runways  and
  744. other planes.
  745.  
  746. Geographical Features
  747. Within each major area, the Air Warrior world  is  divided  into  several
  748. zones of operation in order to spread the action out a bit and to provide
  749. additional variety in the choice of aircraft and the terrain being  flown
  750. over.   In order to take off from an airfield, you may have to select the
  751. appropriate theater of operations and reserve a position for yourself  in
  752. that theater.    If you do not reserve a theater position before takeoff,
  753. one will be automatically selected for you if one is  available.    If  a
  754. theater is full, you will have to chose a different one and ,therefore, a
  755. different set of airfields.   You  do  not  need  to  reserve  a  theater
  756. position in order to fly as a gunner or passenger on a bomber, or to chat
  757. with someone in a briefing room or at headquarters.
  758.  
  759. The World War I area is  all  contained  within  ZONE  5  and  lies  many
  760. hundreds  of miles away from the main European area. The European area is
  761. composed of three large lakes connected by rivers.  The rivers  form  the
  762. natural boundaries  separating  the  three  countries.    Various  hills,
  763. mountains, bridges and industries dot the landscape.   Forward  airfields
  764. are capturable.    Rear area capital fields are located adjacent to major
  765. industries.
  766.  
  767. The Pacific area is composed of three groups of home islands with a large
  768. central atoll in between.  Action is fast and furious over the atoll with
  769. occasional deep penetration raids to the home airfields.    The  area  is
  770. divided up into three zones.
  771.  
  772. ZONE 6 is the naval zone with several aircraft carriers for each country.
  773. Only a few carrier- qualified aircraft can operate from the carriers.
  774.  
  775. ZONE 7 is the main land-based airfields in  each  country.    Zone  8  is
  776. comprised of several vehicle garages located within the central atoll.
  777.  
  778. _________________________________________________________________________
  779.  
  780. Capturing and Destroying Airfields
  781. Most of the airfields in Air Warrior can be destroyed by bombing and some
  782. can be  captured  and  used  by  different  countries.    Attacking enemy
  783. airfields and defending your own is one of the  major  ongoing  strategic
  784. activities in Air Warrior.
  785.  
  786. To destroy an airfield, you have to drop eight bombs on the field.   Each
  787. bomb  crater  is repaired in five minutes, so to knock the field out, all
  788. eight bombs must hit within five minutes of each other.    All  airfields
  789. can be destroyed except the primary airfield in each theater of operation
  790. (airfield 1 in the European  theater  and  airfield  14  in  the  Pacific
  791. theater, in  each  country.)    During the special weekend Scenarios, the
  792. number of bombs and the timings may be changed to suit the scenario.
  793.  
  794. Some of the airfields located between the countries  are  capturable,  so
  795. that one country can use them to advance its base airfields closer to the
  796. enemy's home country.  The three border airfields in Europe and the  four
  797. airfields and garages on the atoll in the Pacific are capturable.
  798.  
  799. To capture an airfield, several actions must  be  accomplished  within  a
  800. short period  of  time,  generally  five  minutes.  The control tower and
  801. anti-aircraft defenses must first be knocked out and a C-47 Skytrain must
  802. drop paratroops  to  capture  the  field.    Eight paratroopers must land
  803. within a half-mile of the airfield  within  the  five  minute  period  to
  804. capture the  field.    Note  that  the  garages  in  the  Pacific have no
  805. anti-aircraft defenses or control tower so capturing them  involves  only
  806. landing the paratroops.
  807.  
  808. To drop  paratroops,  take  off with a C-47 from a nearby airfield.  When
  809. flying  over  the  field  with  an  altitude  of  least  500  feet   (the
  810. paratroopers aren't idiots!), you tell the paratroopers to jump by giving
  811. a special command over the intercom.  Hit the intercom key  '  then  type
  812. the following:
  813.  
  814. '*go
  815.  
  816. This will cause one paratrooper to leap and you'll get a message when  he
  817. does.  Repeat  the  sequence for each trooper in turn.  Paratroopers fall
  818. fairly slowly, so be sure not to release them too high up.  They are very
  819. vulnerable  to  fire  from  the  ground, so suppress any anti-aircraft or
  820. Flakpanzer fire before dropping them!
  821.  
  822. _________________________________________________________________________
  823.  
  824. Strategic Targets
  825. For those pilots who  want  to  damage  the  abilities  of  the  opposing
  826. countries,  making  them more vulnerable to invasion, they can attack the
  827. infrastructure of the enemy country directly.  Each  target  affects  the
  828. capabilities of  a  country differently.  Damage to these targets can rob
  829. them of planes, deteriorate their fuel or even make an airfield virtually
  830. inoperable.
  831.  
  832. Types
  833. The following sections describe the various strategic targets.    Targets
  834. can  be  associated  with  airfields,  be  supply  producing or be supply
  835. delivering.
  836.  
  837. Airfield Targets
  838. There are a total of three types of strategic targets  available  at  the
  839. airfields.   Each  of  these  targets  provides a service to the airfield
  840. without which the operation of the field is degraded.  The following is a
  841. description of each of the strategic targets.
  842.  
  843. Hangers are  used  to  store  and  repair  aircraft.    If a hangar at an
  844. airfield is  destroyed,  the  maintenance  capability  of  the  field  is
  845. impaired.  This will have the effect of aircraft possibly being issued to
  846. pilots with maintenance problems or battle damage not properly repaired.
  847.  
  848. Fuel Storage facilities are used to store fuel.  If the  fuel  tanks  are
  849. destroyed,  the airfield will be forced to use lower quality (i.e., lower
  850. octane) fuel, which will result in reduced  engine  performance  for  the
  851. aircraft.   Since  the  Me-109 and Me-262 were designed to operate on low
  852. octane fuel, they are not affected by fuel degradation.
  853.  
  854. Ammunition Storage facilities are used to  store  ammunition  of  various
  855. types.   If the ammo dumps are destroyed, the airfield may not be able to
  856. stock aircraft with all the different types of ammo. An additional target
  857. can be found in the form of an aircraft carrier.  Aircraft carriers carry
  858. their basic services around with them and are  not  dependent  on  nearby
  859. facilities.  Aircraft carriers are available only in the Pacific Theater.
  860.  
  861. Strategic Factories
  862. There are three basic kinds of factories that support the  facilities  at
  863. the airfields:    Ammunition  Factories,  Industrial  Factories  and  Oil
  864. Refineries.   When  the  buildings  at  an  airfield  are  destroyed,  in
  865. addition to  repairing those  buildings, the supplies they contained need
  866. to be replaced before the airfield returns to full capacity.
  867.  
  868. There are three ways that  can  be done:
  869. 1)  A  drone  C-47  can fly supplies in, 
  870. 2)  A drone truck convoy can delivery supplies, 
  871. 3)  A player-flown C-47 or truck  can  deliver  the supplies.  
  872.  
  873. Each country will dispatch C-47's and  trucks  as  needed.    It  may  be
  874. necessary to  protect  them  from enemy attack.  The /convoy command will
  875. list the currently active host-run convoys for  your country.
  876.  
  877. Supply Convoys
  878. Supplies can be loaded into a C-47 or truck.  To load a plane, go to  the
  879. airfield that  is  fed  by the factory.  The /available command will show
  880. whether supplies are available.  Use the /cargo command to  select    the
  881. needed  goods.    Then  fly  to  the  destination  and land on the field.
  882. Trucks are operated with the /truck command in  the  same  manner.    The
  883. supplies  are  delivered  when you stop the truck on the airfield and end
  884. the mission.
  885.  
  886. Convoys cannot be dispatched if the factory has been destroyed.  Thus any
  887. airfields  needing resupply of a given type will not be able to obtain it
  888. if the corresponding  factory  is  also  destroyed.  Destruction  of  the
  889. factory will not  affect any airfield whose  facilities are intact.  Like
  890. airfield facilities, the factory regains  function  before  the  building
  891. returns  to  visibility,  so  it  is  not  possible  to  keep the factory
  892. destroyed 100% of the time. Aircraft Factories
  893.  
  894. There are also  a  few  aircraft  factories.    If  these  factories  are
  895. destroyed, any  airfield  that   does not have intact hangars will not be
  896. able to operate that type plane.  A player  landing  that  plane  at  the
  897. airfield  will  be  able  to take off again so long as he does not change
  898. types of planes or leave the  airfield  before  takeoff.  The  /strategic
  899. command will  display  the  status  of  the  factories  (assets) in  your
  900. country and also a summary of the activity of each country  so  far  that
  901. night.
  902.  
  903. Repair and Replacement
  904. When a target is destroyed, the building vanishes for the  normal  period
  905. of  time.  However, the service provided by the building actually returns
  906. in half that time.  This means that it won't be  possible  to  knock  out
  907. the  service  for  100%  of  the  time,  giving the defenders a chance to
  908. recover.  The  command summary has descriptions for target related status
  909. commands.
  910.  
  911. _________________________________________________________________________
  912.  
  913. Friendlies and Enemies
  914. One of the most important concepts one has to master in Air Warrior after
  915. playing  another  computer  flight  simulator  is that one will encounter
  916. friendly  planes.  Shooting them is very much frowned upon!   Before  you
  917. do  anything  else  while  sitting  on  the runway the first time online,
  918. figure out who your friends and enemies  are.    A  very  common  mistake
  919. occurs  when  a  new  pilot  opens fire on the first targets he sees, the
  920. planes taking off ahead of him on the runway!  The enemy airfield is many
  921. miles  away,  so  if  you  see  a plane on the ground ahead of you, it is
  922. almost certainly a friend. On the Macintosh and Atari  ST  once  you  are
  923. sitting  on  the  runway,  the  n command (<esc> n <Return>) will print a
  924. short display of what icon shapes and colors  are  associated  with  what
  925. country.   On  the  Amiga  and  IBM PC, a small display in the lower left
  926. corner of the control panel gives the same information.
  927.  
  928. If you do kill a friendly plane, you will get a message from the software
  929. informing you  of your mistake.  You are allowed one such accident per 24
  930. hour period.  If you kill a second friendly,  you  will  become  what  is
  931. known as  persona non grata, or PNG in the parlance of the players.  Your
  932. own country will no longer trust you with live ammunition,  so  you  must
  933. either wait till the next day or change to a different country.
  934.  
  935. _________________________________________________________________________
  936.  
  937. The Scoring System
  938. Air  Warrior  keeps  track  of  points  earned  by  various   activities,
  939. generating  a  cumulative score useful in assessing how much a player has
  940. accomplished.  There are individual scores, squadron scores  and  country
  941. scores.
  942.  
  943. Individual Scores
  944. You can earn points in basically only one way, by inflicting damage on an
  945. enemy country.   You can shoot down enemy planes or strafe and bomb enemy
  946. ground targets.  You will earn some  score  for  damaging  a  target  and
  947. additional score  if  you succeed in destroying it.  Once you have earned
  948. points for your actions in the air, you will need to return your plane to
  949. base to get credit for your victories.  Partial or full credit is awarded
  950. under four scoring categories depending on how your mission ends.
  951.  
  952. The four scoring categories are:  Completed Mission, Ditched, Bailed  Out
  953. and Crashed/Shot Down.
  954.  
  955. Completed Missions are missions in which you successfully land the  plane
  956. at  a  friendly airfield, bring the plane to a complete stop, and use the
  957. end command to return to the briefing room.  This will record all  points
  958. earned in  the  mission, and gain you full credit for the mission.  It is
  959. all right for the plane to be on fire when you  do  this;  the  important
  960. thing is to bring it back!
  961.  
  962. Ditched  missions are missions that end with a successful soft landing in
  963. friendly territory, but not on a runway.  You have to be more careful  to
  964. touch down  slowly  than  if you land on a runway.  A mission ending in a
  965. ditching, followed by an end command, will only be  worth  half  credit;.
  966. Due  to  aircraft conditions it is often not possible getting back to the
  967. runway.  Ditching in enemy territory is very bad  (delivering  an  intact
  968. plane  to  the enemy is about the worst thing one can do) and counts as a
  969. crash rather than  as a successful landing.
  970.  
  971. You can bail out of your plane at almost any  time.    If  you  are  over
  972. friendly  territory,  you'll receive one-third credit for the mission (if
  973. you make it safely to the ground).  Bailing out over enemy  territory  is
  974. tantamount to being shot down, because the pilot, if he survives, will be
  975. a prisoner of war.  Thus, a bail out over enemy territory is treated  the
  976. same as  a  crash.    When  you bail out, the kill will be awarded to the
  977. person who shot you.
  978.  
  979. Bailing out itself has risks that should be considered.  With any 
  980. given bailing attempt, there are the following risks:
  981.  
  982. 1)  There is a five percent chance that the chute will fail.
  983.  
  984. 2)  There is a 50 percent chance of capture  or  death,  if  the  bailing
  985. occurs  over neutral territory.
  986.  
  987. 3)   Death  or  capture  is  assured  if  bailing is attempted over enemy
  988. territory.
  989.  
  990. 4)  It is possible to be shot down during a bailing  attempt.    If  this
  991. happens, death will result.
  992.  
  993. Although it is possible to shoot down a pilot who has bailed, it  is  not
  994. encouraged, if the pilot has bailed after a fair duel.
  995.  
  996. The  last category is one in which your mission results in your crashing,
  997. your bailing out or ditching in enemy territory, or your being shot down.
  998. In this category, the score recorded will be worth one-fourth credit.
  999.  
  1000. There  is  an  additional  category,  which is currently not shown on the
  1001. score board.   This  is  the  system  error  category  for  all  missions
  1002. terminated  by  a  system  shutdown  or  a  crash of the Air Warrior host
  1003. software (as unlikely as that is).  Full credit will be awarded  for  any
  1004. missions in progress if one of these unfortunate events occurs.
  1005.  
  1006. Bonus points are awarded for hitting special targets, such  as  buildings
  1007. within towns, valuable airfields or buildings with special purposes, such
  1008. as radar towers.
  1009.  
  1010. In additions to points, the number of kills scored from enemy  planes  is
  1011. displayed for each category, separated into kills as a pilot and kills as
  1012. a gunner on a bomber.  The criterion for being awarded a kill on an enemy
  1013. plane  consists  of  inflicting serious damage on the enemy and having the
  1014. plane crash or the pilot bail out within ten minutes.  If more  than  one
  1015. person hit the plane, the kill will be awarded to the plane that fits the
  1016. above criterion, did the most damage and is still in the air.  Points are
  1017. always awarded for inflicting damage, but Air Warrior will not divide the
  1018. points for the kill itself among several pilots.   Fractional  kills  are
  1019. not given.
  1020.  
  1021. There is a survival bonus calculated on raw point  accumulations prior to
  1022. the 'outcome'  adjustment.    This  multiplier  relates to the successful
  1023. completion of multiple sorties.  There is significant  benefit to  safely
  1024. landing  several flights   in  succession.  The longevity point  benefits
  1025. will flatten after the first  several  consecutive  sorties.    Recouping
  1026. after  a  death  occurs  quickly.  In  a given flight, multiple kills are
  1027. scored at increasing values.
  1028.  
  1029. There is a bonus calculated for kills over hostile territory.   Strategic
  1030. ground targets    have  a varying point value and an indirect competitive
  1031. value in the conduct of the competition.  Certain strategic targets (like
  1032. a  V-1  intercept) will have added point value. The precise values of the
  1033. individual strategic targets is discussed in more detail in the Strategic
  1034. Targets section of this document. Bomber scores are separate from fighter
  1035. scores.  The bomber score includes all points accumulated while you  flew
  1036. or were a crew member on a bomber.  You  get  full  credit for the totals
  1037. accrued by everyone during the mission.  Ground vehicle scores  sum  into
  1038. the BMB column at 1/10 raw score.
  1039.  
  1040. Bomber Points are also awarded to C-47 pilots for troop drops.   You  get
  1041. 50  points  for  each  paratrooper  who  makes it to an airfield and 1000
  1042. points to capture the  field.    A  fully  crewed  bomber  will  generate
  1043. multiples of  the basic points scored during the flight.  These duplicate
  1044. benefits will go equally to  each  crew  member,    squadron  totals  and
  1045. country totals.   Deaths due to bomber or gunner missions will not effect
  1046. the fighter score rates.
  1047.  
  1048. Squadron Scores
  1049. The squadron scores is the total of the scores for all the members of the
  1050. squad that  they  have  accumulated  while  they were on the squad.  If a
  1051. squad member leaves the squad in mid-campaign, his score no longer counts
  1052. towards the squad's score.
  1053.  
  1054. Country Scores
  1055. The country score is determined by the  achievements  of  the  individual
  1056. pilots.   The  score  is  updated  at 5 am ET when the scoreboard for the
  1057. individual pilots is updated.  It is, quite simply, the sum  of  all  the
  1058. scores of the individual pilots from a given country.
  1059.  
  1060. Displaying Scores
  1061. The Print Scores menu is used to display a list of the scores of  all  of
  1062. the players.
  1063.  
  1064. GEnie                                        Page  872
  1065.                 Print Scores
  1066.  
  1067.  1.   List World War II Fighter Scores
  1068.  2.   List World War II Bomber  Scores
  1069.  3.   List World War I          Scores 
  1070.  4.   List Squadron / Country   Scores
  1071.  
  1072. The complete score listing is updated  daily  at  5  A.M.  Eastern  time.
  1073. Scores  displayed  in  the  conference  rooms  within the game are always
  1074. current, so may differ slightly from  the  scores  on  the  board.    The
  1075. Squadrons  entry will list the team scores; the team score is computed as
  1076. the sum of the cumulative scores of each of the current members.
  1077.  
  1078. All the scores will be periodically cleared, generally every three weeks,
  1079. so that newcomers have a chance to compete on an even footing.  The final
  1080. scores from each campaign will be posted  in  the  Air  Warrior  Software
  1081. Library -1-.
  1082.  
  1083. The /who command prints a short summary of score detail.   The  following
  1084. is an example of the display:
  1085.  
  1086. Handle: WhereWolf
  1087. Flying for Country A   Squadron: Barnstormers
  1088. Most recent kills : 1111 2222 3333 4444 5555 6666 7777 8888 9999 1111
  1089. Who most recently shot you down : 7777
  1090. The following is an example of a score table:
  1091. Handle: WhereWolf 
  1092. Flying for Country: A     Squadron: Barnstormers  
  1093. Most recent kills : 1111 2222 3333 4444 5555 6666 7777 8888 
  1094. Who most recently shot you down : 7777
  1095. Final combined score in last mission : 0
  1096.  
  1097. WW II      # Sorties  # Victories  Adjusted Score
  1098.             FTR/BMBR    FTR/BMBR     FTR/BMBR
  1099. Landed        0/  0       0/  0        0/     0  (1/1)
  1100. Ditched       0/  0       0/  0        0/     0  (1/2)
  1101. Bailed Out    0/  0       0/  0        0/     0  (1/3)
  1102. Crashed       0/  0       0/  0        0/     0  (1/4)
  1103. Total scores this campaign      :      0/     0
  1104.  
  1105. WW I       # Sorties  # Victories  Adjusted Score
  1106.             FTR/BMBR     FTR/BMBR    FTR/BMBR
  1107. Landed        0/  0       0/  0        0/     0
  1108. Ditched       0/  0       0/  0        0/     0
  1109. Bailed Out    0/  0       0/  0        0/     0
  1110. Crashed       0/  0       0/  0        0/     0
  1111. Total WW I scores this campaign :      0/     0
  1112.  
  1113. The  /strategic command describes country score daily totals and  current
  1114. strategic target status for your country.
  1115.  
  1116. /strategic
  1117.  Country Sorties Victories  Planes Lost  FTR/BMBR Scores
  1118.     A        0       0           0        0/    0
  1119.     B        0       0           0        0/    0
  1120.     C        0       0           0        0/    0
  1121.  
  1122.        Assets         Sector  Near   Status    Special
  1123. Industry               4  5  B:21  operating
  1124. Munitions factory      3  5  B:1   operating
  1125. Oil refinery           3  5  B:1   operating
  1126. Aircraft factory       3  5  B:1   operating builds Fw 190A-8
  1127. Country scores are adjusted to reflect the relative achievements 
  1128. during the evening.
  1129.  
  1130.  
  1131. _________________________________________________________________________
  1132.  
  1133. Signing Up for GEnie Service
  1134. To speak to a GEnie service representative, dial  1-800-638-9636.    Find
  1135. out  about  the GEnie*Basic flat monthly fee and the Genie Value services
  1136. which are billed at an hourly  rate.  Air Warrior is part  of  the  GEnie
  1137. Value services.
  1138.  
  1139. You can enroll in GEnie service with any standard terminal program and  a
  1140. 1200 Baud or 2400 Baud modem.  The time you spend online during signup is
  1141. free of charge.  Set your terminal to 7 Bits, Even Parity,  1  Stop  Bit.
  1142. Set 1/2 Duplex mode.  The following are the steps required to sign up for
  1143. the GEnie service:
  1144.  
  1145. 1)  Dial 1-800-638-8369.
  1146. 2)  Reply: CONNECT 2400
  1147. 3)  Type:  hhh     (no <rtn> required)
  1148. 4)  Reply:  U#=    (your number please)
  1149. 5)  Type:  XJM11868,AIR
  1150. 6)  Follow the sign up MENU prompts.  Have a major credit  card 
  1151.     number ready to use for billing.
  1152.  
  1153. _________________________________________________________________________
  1154.  
  1155. Air Warrior Command Summary                   
  1156. All commands are prefixed  with  a  slash,  "/,"  character  and  can  be
  1157. abbreviated to  3  characters.    Diagonal  Brackets,  "<>,"  indentifies
  1158. information which must be filled in with a value.  Some of these commands
  1159. can be executed from the pull down menus in the front end programs.
  1160.  
  1161. ----------------- General Conference Room Commands: ------------------------
  1162.  
  1163. /end                exit to GEnie AIR menu.
  1164. /exit               "   "          "
  1165.  
  1166. /help      List this chart in conference room/ 
  1167.  
  1168. /handle <name>      set your Air Warrior Pilot-name.
  1169.  
  1170. /roster             list all pilots in Air Warrior and locations.
  1171.  
  1172. /room               list all pilots in current room.
  1173.   
  1174. /score              display  your score data.
  1175.  
  1176. /score <player #>   display a pilot's score data. <player #>
  1177.                     is the same number that  shows in /roster table.
  1178.   
  1179. /who <player #>     display condensed score data. <player #>
  1180.  
  1181. /status      show details about you and current plane selected.
  1182. /status <player #>  see info about any player on-line.
  1183.  
  1184. /country <cntry ltr> choose a country (A B C).
  1185.  
  1186. /airfield           list only the available airfields for your country.
  1187.  
  1188. /zones              list the terrain zones and their current occupancy.
  1189.    
  1190. /strategic          list strategic facilities in your country and scores.
  1191.   
  1192. /convoy      list active convoys for your country.
  1193.   
  1194. /port               display the GEnie port you are on.
  1195.  
  1196.   
  1197. ----------- Moving Around the Conference Facilities ---------------
  1198.   
  1199. /hq                 go to your national headquarters.
  1200.  
  1201. /general <room #>   go to a general conference room;
  1202.                     <room #> may be 1..9.
  1203.  
  1204. /goto <airfield #>  go to the briefing room at one
  1205.                     of your country's airfields.
  1206.  
  1207. ----------------  Radio Communications on the Ground  ----------------
  1208.  
  1209. /tune <channel #>   put on headphones to speak with
  1210.                     planes in flight. CHAN 1 , CHAN 2 - 999 =(private)
  1211.    
  1212. /squelch <player #> ignore all messages from specified player while
  1213.                     in flight. Up to 5 players can be squelched.
  1214.  
  1215. /unsquelch <player #> remove a player from your squelch list.
  1216.                      
  1217. ------------------------ Getting Into a Plane: ------------------------
  1218.  
  1219. /fly                enter Air Warrior Arena.  Hold on active Runway.
  1220.  
  1221. /available          list planes available at selected airfield.
  1222.   
  1223. /plane <plane #>    select a plane.
  1224.  
  1225. /troops             select a troop carrying C-47 Dakota.
  1226.  
  1227. /jeep               select a Jeep with 0.50 caliber.
  1228.   
  1229. /start              start in a jeep.
  1230.  
  1231. /bomb <# of bombs>  arm your plane with bombs.
  1232.   
  1233. /cargo <type>       load a C-47 with <f>uel, <a>mmo, or <s>upplies,
  1234.                     e.g.   /cargo fuel       
  1235.   
  1236. /truck <type>     select a supply truck and load vital equipment. 
  1237.                     type = fuel, ammo, supplies  
  1238.  
  1239. /join <pilot #> <position>  
  1240.                     ask <pilot #> if you may crew on
  1241.                     his/her plane in the specified <position>
  1242.       SEE POSN LIST BELOW.
  1243.  
  1244. /accept <player #>  permit a player who has asked to board
  1245.                     the plane as a crew / gunner.
  1246.  
  1247. /deny <player #>    tell him/her to forget it.
  1248.  
  1249.  ------------------------ Setting up a Duel ------------------------
  1250.  
  1251. /duel <player #>    Invite a pilot to a private duel. (must be in same room)
  1252.        Duels may include several people
  1253.   
  1254. /duel        List all participants in current duel.
  1255.   
  1256. /accept <player #>  Challenged pilot Accepts duel invitation.
  1257.   
  1258. /deny <player #>    tell him/her to forget it.
  1259.  
  1260. ------------------------ Observer Rides: ------------------------ 
  1261.  
  1262. /observe <pilot #>  Request to board Pilot's's jump seat. (many can observe)
  1263.                      P-51,ME-262,ME-109,P-38,F-86,MiG-15  only
  1264.  
  1265. /accept <player #>  Accept observer ballast onto your  fighter.
  1266.   
  1267. /deny <player #>    tell him/her to forget it.
  1268.  
  1269. ------------------------ Squadron Commands: ------------------------
  1270.  
  1271. /withdraw           leave your current squadron.
  1272.  
  1273. /rename <your #>    rename the squadron (leader only.)
  1274.  
  1275. /transfer <player #>transfer leadership to another team member.
  1276.                     (leader only, cannot be abbreviated.)
  1277.  
  1278. /team <leader #>    list the roster of a team (default is your squadron.)
  1279.  
  1280. /expel <member #>   Squadron leader shows member the door.
  1281.  
  1282. /disband            disband the squad. All members must be expelled first.
  1283.  
  1284. -----    Both the leader and new member have to be in the same   ----
  1285. -----    conference room for these commands:                     ----
  1286.  
  1287. /ask <leader #>     ask the leader about joining.
  1288.  
  1289. /invite <player #>  ask a player to join your squadron.
  1290.  
  1291. /accept             accept an outstanding squad invitation.
  1292.  
  1293. --------------------- Special Scenario Event Commands: ---------------------
  1294. /order      List the ORDERS file prepared for this conf. room.
  1295.  
  1296. /mission            List the MISSION description file.
  1297.  
  1298.  
  1299. Aircraft Position Names 
  1300. The following is a list of the aircraft position names that are used from
  1301. within  the  Air  Warrior  Conference  rooms  and  used in fight with the
  1302. <ESC>Jump command.  The positions can be listed with the /Status  command
  1303. after the   plane   has  been  selected.    Each  position  name  can  be
  1304. abbreviated.
  1305.  
  1306. Fighter aircraft 
  1307. Pilot     (used for both varieties of fighter) and
  1308. Observer  (used for only two seater varieties)
  1309.  
  1310. The B-17 :
  1311.  Pilot,  
  1312.  Navigator, 
  1313.  Tail gunner, 
  1314.  Upper turret, 
  1315.  Chin turret,
  1316.  Ball turret, 
  1317.  Left waist ,
  1318.  Right waist  
  1319.  
  1320. The C-47 :
  1321.  Pilot,  
  1322.  Copilot, and
  1323.  Passenger  
  1324.  
  1325. The BETTY, the Mitsubishi G4M, :
  1326.  Pilot,  
  1327.  Navigator, 
  1328.  Tail gunner, 
  1329.  Upper turret, 
  1330.  Chin turret,
  1331.  Left waist, and
  1332.  Right waist  
  1333.  
  1334. The JU-88 :
  1335.  Pilot,  
  1336.  Upper gunner, 
  1337.  Nose gunner, and
  1338.  Lower gunner  
  1339.  
  1340. The B-25 
  1341.  Pilot,  
  1342.  Copilot, 
  1343.  Tail gunner, 
  1344.  Upper turret, 
  1345.  Left waist,
  1346.  Right waist, and
  1347.  Nose gun
  1348.  
  1349. The A-26 :
  1350.  Pilot,  
  1351.  Upper turret, and
  1352.  Lower turret  
  1353.  
  1354. The jeep :
  1355.  Driver, and
  1356.  Gunner  
  1357.  
  1358. The truck 
  1359.  Driver, and
  1360.  Passenger  
  1361.  
  1362. The tank :
  1363.  Driver, 
  1364.  Gunner, 
  1365.  Upper, and
  1366.  Hull  
  1367.  
  1368. The Flakpanzer 
  1369.  Driver, 
  1370.  Hull, and
  1371.  Gunner  
  1372.  
  1373. The Brisfit 
  1374.  Pilot, and
  1375.  Gunner  
  1376.  
  1377. The Mosquito :
  1378.  Pilot, and
  1379.  Observer  
  1380.  
  1381. _________________________________________________________________________
  1382.  
  1383. Command Examples
  1384. This section contains examples of the output from the airfield, zone  and
  1385. strategic commands.    Each  of these commands provides information about
  1386. the current status of the areas for your country.
  1387.  
  1388. The /airfield command produces the following output:
  1389.  
  1390. Field   Sector  Status  Ammo   Fuel  Maint.   Type
  1391. A:1       6,  6   Open   100    100    100    NORM
  1392. A:2       6,  6   Open   100    100    100    NORM
  1393. A:3       5,  6   Open   100    100    100    NORM
  1394. A:4       5,  4 Closed                        NORM
  1395. A:5       4,  5 Closed                        NORM
  1396. A:6       5,  6   Open   100    100    100    NORM
  1397. A:7       5,  5 Closed                        JEEP
  1398. A:8       5,  5 Closed                        JEEP
  1399. A:9       5,  5 Closed                        JEEP
  1400. A:10      5,  6   Open   100     90    100    JEEP
  1401. A:11      5,  5 Closed                        NORM
  1402. A:21      6,  6   Open   100     90    100    CARGO
  1403.  
  1404. The field column lists the country letter and  the  field  number.    The
  1405. Sector column  lists  the  position  on  the  map.   The Status indicates
  1406. whether the airfield is open or  closed.    The  Ammo  column  tells  the
  1407. availability of  ammunition  at  the airfield.  The Fuel column indicates
  1408. the octane rating of fuel available at the named airfield. The percentage
  1409. of repairs  available at the airfield is listed in the Maint column.  The
  1410. Type column describes which type of airfield is at the named location.
  1411.  
  1412. The /zones command lists the type of field is located in the zone listed,
  1413. the  current  occupancy  of  that  zone  and the number of people who are
  1414. allowed to fly within that region.  The following is an  example  of  the
  1415. output from the command:
  1416.  
  1417.  Zone      Type  Occupancy (A B C) Limit (per country)
  1418.      3        WWI     0    0    0        20
  1419.      6    CARRIER     0    0    0        30
  1420.      7     ISLAND     0    0    0        30
  1421.      8       JEEP     0    0    0        20
  1422.  
  1423. The /strategic command lists the current status of the countries.   Below
  1424. is an example of the output from this command.
  1425.  
  1426.  Country Sorties Victories  Planes Lost  FTR/BMBR Scores
  1427.     A        0       0           0        0/    0
  1428.     B        0       0           0        0/    0
  1429.     C        0       0           0        0/    0
  1430.  
  1431.        Assets         Sector  Near   Status    Special
  1432. Industry               4  5  B:21  operating
  1433. Munitions factory      3  5  B:1   operating
  1434. Oil refinery           3  5  B:1   operating
  1435. Aircraft factory       3  5  B:1   operating builds Fw 190A-8
  1436.  
  1437.  
  1438. /status
  1439. Player Id   : 3955
  1440. Country     : B
  1441. Computer    : Mac II
  1442. Location    : General  1
  1443.  
  1444. _________________________________________________________________________
  1445.  
  1446. Troubleshooting
  1447. This section provides helpful hints about common problems that  occur  in
  1448. Air Warrior.  Each problem is defined and a list of possible solutions is
  1449. provided after it.
  1450.  
  1451. QUESTION:
  1452. I can fly fine in Practice Mode, but when I try to fly  on  GEnie  I  get
  1453. dropped out of  flight  or  disconnected.   There are several things that
  1454. can cause this; they are:
  1455.  
  1456. A.  You are using 300 baud.  Air Warrior does not work  properly  at  300
  1457. baud and  must  have  at  least 1200 baud.  Running at 2400 baud does not
  1458. give a significant advantage.
  1459.  
  1460. B.  Your modem is echoing characters back to the  microcomputer.    GEnie
  1461. normally  runs  in  Half Duplex and it is common to instruct the modem to
  1462. locally echo characters back so that you can see  what  you  are  typing.
  1463. Air Warrior cannot run with a modem doing this.  You should set the modem
  1464. up for Full Duplex, i.e. NOT echoing and use the Local Echo option within
  1465. Air Warrior instead.  Air Warrior will then echo what you are typing when
  1466. it is appropriate.
  1467.  
  1468. C.  You are getting a lot of line noise.    You  can  usually  tell  this
  1469. elsewhere on GEnie as well, if a lot of your commands fail.
  1470.  
  1471. D.  The host software on GEnie crashed.  This does happen  sometimes  and
  1472. occasionally the  hardware  itself will fail, dropping all the users.  If
  1473. this happens, try getting back in.  If it happens again, especially if it
  1474. is happening only to you and its not one of the four things above, let us
  1475. know via Feedback.  If its happening to other people too,  its  not  your
  1476. problem, its ours!
  1477.  
  1478. ________
  1479.  
  1480. QUESTION:
  1481. I get a box on the screen saying I bailed out, when I didn't. 
  1482.  
  1483. A]  This  is  a failure of  the  network to pass the data back and  forth
  1484. fast enough.    It  shouldn't  happen and its been getting better as time
  1485. goes by, but if this happens to you often let us know!
  1486.  
  1487. _________________________________________________________________________
  1488.  
  1489. Online Rules of Conduct
  1490. The Rules of Conduct  outline  the  basic  guidelines  of  behavior  that
  1491. players are expected to follow while participating in a multiplayer game.
  1492. The text of the rules  of  conduct  can  be  found  on  the  Air  Warrior
  1493. Instructions menu  m871.
  1494.  
  1495. _________________________________________________________________________
  1496.  
  1497. Flight Testing for Consistency
  1498. Each version of Air Warrior undergoes very stringent testing  across  the
  1499. different computers  (Macintosh,  Atari ST, Amiga, and IBM PC).  The goal
  1500. is to ensure that the flight performance of each plane  modeled  in  Air
  1501. Warrior is consistent across the board.
  1502.  
  1503. The  testing  was  performed  by internally instrumenting the program, to
  1504. eliminate the errors that would occur  by  manually  controlling  flight,
  1505. reading  the  instruments  or  following  a stop watch. Not only were the
  1506. observable  variables  instrumented,  but   also   internal   aerodynamic
  1507. quantities  such  as  thrust,  engine  horsepower,  drag,  lift, angle of
  1508. attack, lift coefficient, air density, and so on. The resolution  of  the
  1509. differences  being  sought  was smaller than could readily be seen on the
  1510. instruments, since split second timing was often required to  make  valid
  1511. comparisons.
  1512.  
  1513. Initial conditions for the various tests were established exactly by  the
  1514. automated facility, so that no human error or influence would be present.
  1515. The tests were performed on a number of different aircraft,  representing
  1516. the various extremes of both performance and certain critical properties.
  1517.  
  1518. The tests  were  performed  both  in  practice  mode  and  online.   They
  1519. consisted of the following:
  1520.  
  1521. 1.  An instrumented take off roll, followed by  an  11  minute  climb,  a
  1522. minute  of  level  acceleration,  then a 60 degree dive, usually into the
  1523. ground, or 3 minutes, whichever came first.  Acceptance was based on  the
  1524. point  at  which  the plane reached full throttle, the point at which the
  1525. plane left the ground, the altitude, speed, angle of  climb,  and  engine
  1526. horsepower  at the peak of the climb, the speed reached by the end of the
  1527. acceleration, the time and speed at which buffeting began during the dive
  1528. (if  it  did),  the  peak Mach number in the dive (for the F-86), and the
  1529. time and speed of impact.
  1530.  
  1531. 2.  A 2/3 aileron deflection roll in expert mode.  Acceptance  was  based
  1532. on  rate  of roll, and loss of altitude and change of attitude during one
  1533. complete roll. A roll time varied from 1.5 seconds for the Sabre to 40 or
  1534. so  for  the  B-17  (the  B-17  did not complete the roll before the test
  1535. ended.)
  1536.  
  1537. 3.  A test of full rudder deflection at  an  exact  speed  and  altitude.
  1538. Acceptance  was based on the amount of course change, amount of roll, and
  1539. amount of altitude lost during a one minute deflection.
  1540.  
  1541. 4.  A full elevator deflection  loop  starting  at  an  exact  speed  and
  1542. altitude.   Acceptance  was  based on the g's pulled at various points in
  1543. the loop, the altitude gained during the loop, the final altitude at  the
  1544. end  of  the  loop,  the  time  at  which various points in the loop were
  1545. reached, and the velocities at various points in the loop.
  1546.  
  1547. 5.  A test of the top speed of  the  plane,  at  two  or  more  different
  1548. altitudes representing  different  performance  regimes.    The plane was
  1549. placed at the correct speed, and acceptance was based  on  comparison  of
  1550. internal values during a one minute run at that speed.
  1551.  
  1552. 6.   A  test  of stall performance. The plane was placed in a known climb
  1553. attitude at a known speed, then throttle  was  reduced  by  the  program.
  1554. Acceptance  was  based  on  the  speed of the stall, altitude of stall (a
  1555. check on the climb), various internal  values  at  the  stall,  the  time
  1556. required  for  the nose to drop through horizontal, the time required for
  1557. recovery from the stall, and the altitude changes associated  with  those
  1558. points.
  1559.  
  1560. In addition,  tests  were  run  at  several  different  settings  on  the
  1561. Macintosh II, to quantify the effect of monochrome vs color, that is, the
  1562. frame rate, on aerodynamic performance (the Macintosh II was the  easiest
  1563. machine  to perform this test on, it was also done on the IBM PC with its
  1564. variable clock speed.) Several equations were changed  to  retain  better
  1565. numerical  accuracy  in  accounting for very fast update times and better
  1566. accuracy in handling unusual clock frequencies.
  1567.  
  1568. Lastly, a drag race was run with a  jeep  and  a  tank,  to  measure  the
  1569. acceleration,  turning radius, and roll performance (grin) of the vehicle
  1570. under an automatically controlled test. A bug in the roll over  point  in
  1571. the jeep was found and corrected.
  1572.  
  1573. In conclusion, we are confident that the machine to  machine  performance
  1574. is  identical,  to a far greater degree than the accuracy at which a user
  1575. can read the instrument panel and control  an  airplane  manually.    One
  1576. thing that became apparent early on was how sensitive the planes are, and
  1577. how even a very small difference in control setting or initial conditions
  1578. can produce  results different enough to mislead the observer.  Automated
  1579. testing was essential.
  1580. ________________________________________________________________________
  1581.   ****    END OF GENERAL MANUAL INFORMATION    ****
  1582.